[ 2010. 10. 13. (수) 경희궁 ]
1. 가장 나이 많은 나무 찾기 (해기)
1) 도입 : 팀별로 미션카드 ('주변에서 가장 나이가 많을 것 같은 나무를 찾아보자~~~')를 수행하게 한다.
- 팀별로 찾은 나무를 보면서 왜 나이가 많을 것 같다고 생각했는지 이야기를 나눠 본다. (키가 커서요... 뚱뚱해서요... 버섯이 있어서요...)
- 실제로 나무의 나이를 알 수 있는 방법을 없을까? 물어본다. (나이테에 대해 유도하고, 알고 있는 것을 이야기해 본다.)
2) 진행 : 나이테 만들기
- 나이테의 샘플을 보여주고 다양함을 느끼고, 나이를 갸름해 보게 한다.
팀별로 찾은 나무 주변에 한살, 두살, 세살... 나이테를 그려보게 한다. (나무가 없을 경우에는 팀원 중 한명이 나무역할을 담당)
주변의 나뭇가지를 이용하여 나이테를 만들어 보고, 완성되면 나이테의 수를 세어보고, 다양한 색깔의 자연물로 칼라풀하게 채워본다.
- 완성한 나이테를 감상한다.
3) 확장 : 나이테를 이용한 비석치기 놀이(발등, 무릅, 손등, 머리위~ 안녕하세요~), 탑쌓기, 퍼즐맞추기^^ (or 나이테 의자 바꿔)
<아차산생태공원에서...>
나무의 나이를 세워 보면서 나이테를 알아보고,
나무조각을 이용한 비석치기, 탑쌓기, 퍼즐맞추기를 하며 놀아도 보고,
나무의 겉모습과 단면을 만지며 촉감을 느껴보았다.
2. 꽃밭에 꿀벌들이 윙윙 (해기)
1) 도입 : 꽃과 곤충에 관한 이야기 (꽃에 찾아오는 친구들에 대하여...)를 나눈다.
2) 진행
- 주변의 자연물을 이용하거나 끈을 이용하여 <꽃밭>을 만든다.
- 가위바위보를 하여 두 팀(꽃과 꿀벌)으로 나눈다.
- 꿀벌팀은 2인 1조가 되어 손을 잡고, 한 사람은 눈을 감게 한 뒤 꽃을 찾는 꿀벌이 되게 하고 다른 사람은 꽃밭까지 안내하는 도우미를 하게 한다.
- 향기가 나는 꽃(국화)을 꽃팀원에게 무작위로 나눠주고, 꽃밭에 서게 한다.
- '출발~' 신호를 하면 꿀벌팀은 꽃밭으로 향하고, 꽃밭에서 눈을 감은 꿀벌은 손_코 더듬이을 이용하여 꽃의 달콤한 꿀을 찾게 한다.
- 꽃을 찾으면 '윙윙' 소리내고 눈을 떠서 확인하고, 맞으면 성공의 8자춤을 추며 다음 꿀벌에게 바통 터치~ 실패하면 꽃과 꿀벌팀의 교체!!
(꿀벌팀이 성공했을 경우에는 난이도를 높이기 위해 꽃들은 자리를 바꾸거나 꽃의 위치를 바꿀 수 있다)
- 팀별로 몇 송이의 꽃을 찾았는지 확인하고, 꽃들이 곤충들을 불러들이기 위해 무엇을 하는지 이야기 하면서 마친다.
3) 피드
- 손을 머리위에 두어 움직임을 제한하거나 터치로 인한 쑥스러움을 없애기 위해 코더듬이만 사용하게 한다.
- 꿀벌에게 여러 번의 기회를 주지말고, 제한한다.
4) 확장 : 우리 집에 왜 왔니? 놀이의 변형
- 꽃밭팀과 꿀벌팀으로 나누고, 서로 마주 본다. (같은 팀끼리는 손을 잡거나 팔짱을 낀다.)
- 꽃밭팀 : 우리 꽃밭에 왜 왔니? 왜 왔니? 하면서 꿀벌팀에게 (공격적으로^^) 다가간다.
- 꿀벌팀 : 꿀(꽃)찾으러 왔단다. 왔단다... 하면서 꽃밭팀으로 (역시 공격적으로^^) 향한다.
- 꽃밭팀 : 무슨 꿀(꽃)을 찾으러 왔느냐? 왔느냐?
- 꿀벌팀 : 해기 꿀(꽃)을 찾으로 왔단다. 왔단다.
해기랑 꿀벌팀의 가위바위보 - 꽃이 지면 꿀벌팀으로, 꿀벌이 지면 꽃밭팀으로...
반복~~
3. 동물들은 어디에 살까? (해기)
1) 도입 : 숲속에서 발견되는 동물의 보금자리를 찾아본다. (새둥지 또는 구멍...)
2) 전개
- 어디에서 찾았는지..., 어떤 동물이 지었을지..., 무엇으로 만들어졌는지..., 왜 지었을까? 등등 질문을 하면서 알아본다.
( 새끼를 키우거나, 적을 피하거나, 추운 겨울을 무사히 나기 위하거나, 먹이를 잡기위한 함정이거나... )
3) 마무리 : 숲 속의 자연물인 돌, 식물, 나무, 흙 등이 동물들의 피난처가 됨을 이해한다.
4) 확장 : 자연물을 이용하여 자기만의 보금자리 만들어 보기^^
4. 남의 둥지 속 뻐꾸기 알 (해기)
1) 도입 : 주변의 자연물을 이용하여 자기만의 둥지를 만들게 한다.
2) 진행
- 술래(뻐꾸기)를 정하고, 남은 친구들(뱁새)은 자기 둥지에 들어가 눈을 감고 앉은 다음 손을 휘저어 둥지를 지키게 한다.
- 뻐꾸기는 자연물로 된 알(예:솔방울, 삶은 달걀, 돌멩이...)을 몰래 뱁새 둥지 중 하나에 살짝 갖다 놓으면 성공~~
- 실패하면 성공할 때 까지, 탁란에 성공하면 역할 교대하기!!
* 둥지의 간격은 적당하게, 탁란할 때 던지거나 굴리지 않기...
3) 마무리
뻐꾸기는 다른 새의 둥지에 알을 낳는 새인데, 탁란의 성공률은 30%정도로 그리 쉽지 않다는 것을 놀이를 통해 알게 한다.
4-1) 확장 : 황경택샘의 탁란놀이
- 가위바위보로 뱁새팀과 뻐꾸기팀으로 나눈다.
- 뱁새팀이 주변의 자연물이나 개인 소지품을 교구천위에 무작위하게 놓게 하고, 뒤돌아선다.
- 뻐꾸기팀 대표가 탁란을 하게 한다. (위치를 바꾸거나 자신의 소지품을 추가하거나...)
- 하나둘셋~ 하면 뱁새팀이 뒤돌아서고, 변화를 찾게 한다.
- 찾으면 뻐꾸기팀의 탁란 실패이고 역할 바꿔보기, 못찾으면 찾을 때까지 반복~~
4-2) 확장 : 꽃다지샘의 제안
- 술래(뻐꾸기)를 정하고, 남은 친구들(뱁새)은 둥글게 원을 만들어 앉는다.
- 뱁새들이 노래를 시작하면, 뻐꾸기는 뱁새들이 만든 원 밖을 거닐면서 손수건(또는 자연물) 알을 몰래 뱁새 뒷편에 놓는다. (탁란 시도^^)
- 원을 돌아 앉아있는 뱁새를 잡으면 탁란 성공, 눈치 채고 달리는 뱁새가 뻐꾸기를 잡으면 탁란 실패~~, 못잡으면 반복~
5. 자연의 소리들 듣고 따라하기 (자벌레샘)
1) 도입 : 예쁜 원을 만든다.
2) 진행
- 눈을 감고 주변에서 들려오는 소리에 귀기울이게 한 다음 눈을 뜨게 한다.
- 한 사람에게 들었던 소리 한 가지를 흉내내고, 다른 사람들은 무슨 소리인지 알아맞혀 보게한다.
- 맞힌 사람이 나와 다시 흉내를 내고 맞춰보고... 한번씩 돌아가면서 반복~~
3) 확장
- 그림으로 표현하여 맞춰보기
- 소리지도 그려보기
- 팀별로 한문장을 몸으로 흉내내어 맞춰보기
6. 나는 고양이, 너는 누구? (자벌레샘)
1) 도입 : 예쁜 원을 만들고, 쥐를 쫓아다니는 술래(고양이)를 정한다.
2) 진행
- 다른 사람은 자기가 좋아하는 동물이름을 생각해 두게 한다.
- 술래(고양이)는 눈을 감게 하고, 진행자가 원 밖을 돌면서 살짝 건드리는 한 사람은 생쥐가 된다고 알려주면서 옆사람 모르게 살짝 건드린다.
- 진행자가 "고양이야~ 눈을 뜨고 생쥐를 찾아보렴" 말하면 고양이는 각각에게 "야옹~" 한다.
- 생쥐가 아닌 경우에는 자신이 정한 동물의 소리를 내고(예:개_멍멍, 말_히이잉, 소_음메...), 고양이는 생쥐를 다시 찾게 한다.
- 생쥐인 경우에는 "찍찍~" 대답하자마자 원 밖으로 도망치고, 고양이는 생쥐를 잡게 한다.
(생쥐가 안전하게 도망쳐 제자리에 오면 성공, 도망친 생쥐를 잡으면 역할 바꾸기~)
3) 피드
- 고양이가 생쥐를 잘 잡지 못하면 생쥐의 수를 2~3마리로 늘인다.
7. 추가놀이 : 황경택샘의 숲속 기차 놀이 (깨중샘)
1) 도입 : 가위바위보를 하여 두 팀으로 나눈다.
2) 진행
- 출발선에서 각 팀의 1번 선수가 숲 속 자연물 중 하나를 외치고 출발한다.
- 반환점을 돌아 도착하면 2번 선수가 줄줄이 기차를 만들고 연관된 다른 자연물을 외치면 함께 출발한다.
- 3번, 4번.... 반복하여 반환점을 돌고, 마지막 선수까지 도착하면 승리~~
3) 마무리 : 숲속 생물 간의 관계를 협동놀이를 통해 자연스레 익힌다.
4) 확장
- 마지막 선수까지 도착하면, 1번~마지막 까지 외친 자연물을 팀원이 동시에 순서대로 외쳐본다.
(상대팀은 하나둘셋~ 해주기)
- 한 팀이 끝나면 다른 팀이 순서대로 외쳐본다.
- 연관성을 자연스레 익힌다.
* 긴 줄줄이 기차가 되면 외친 소리를 잘 듣지 못하므로, 출발할 때 줄줄이 앞뒤로 전달하여 불러준다.
'생태자료 > 숲체험놀이' 카테고리의 다른 글
[스크랩] 연령별 놀이 (0) | 2010.11.18 |
---|---|
[스크랩] 영재원어린이집에서 만든 나비 (0) | 2010.10.25 |
초록숲은 소중한 댐^^* (0) | 2010.06.11 |
[펌글] 숲 오감체험 10계명 (0) | 2010.06.09 |
보호색을 찾아라(홀씨) (0) | 2010.04.22 |